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Arslab
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- "I Labirinti del Corpo in Gioco"
Torino
- Lingotto
12 Dicembre 1998 - 31 Gennaio 1999

alcune delle opere e intallazioni
presenti alla mostra:
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D.
Prosdocimo, G.Vaccarino, M. Venegoni - Tango
Rêverie, 1998
Una danza corpo a corpo con la macchina delle immagini. Il
visitatore incontra un manichino-automa, animato da fotografie
e da musiche popolari. Per coglierne appieno la fascinazione,
deve abbracciarlo e intraprendere con coraggio un pas-de-deux.
Solo allora potrà scorgere, negli occhi del simulacro,
memorie di viaggio rivisitate come in un sogno.
Il pubblico segue i passi dei due "ballerini", vedendo
nel contempo le immagini del "sogno" proiettate
anche sul grande schermo.
Tango
a Ulm
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Ennio
Bertrand - Ritratti Profumati, 1998
E'
un'installazione multimediale che ricorda le macchinette automatiche
per fototessere frequenti nei pressi delle stazioni ferroviarie.
Contiene al suo interno una telecamera, una stampante ink-jet
e un computer che memorizza e gestisce le operazioni automaticamente.
Chi desidera il proprio ritratto si siede, preme il bottone
apposito, attende l'accensione della luce e ritira il ritratto
"pronto in pochi istanti". Il sottile profumo che
si sprigiona dalla fotografia è la testimonianza impalpabile
dell'avvenuto incontro tra l'artista, rappresentato dal computer,
e la persona che ha avvicinato il suo progetto.
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Mario
Canali - Ritmi, 1997
Installazione
interattiva che permette a quattro persone di sviluppare contemporaneamente
un gico musicale a partire dal proprio battito cardiaco. I
visitatori siedono attorno a un tavolo rotondo e inseriscono
un dito nei rispettivi sensori di frequenza cardiaca. Le pulsazioni
di ciascuno sono udibili e anche visibili sui cilindri luminosi
pulsanti. Ognuno ha la possibilità di variare il timbro
sonoro del proprio ritmo cardiaco premendo un pulsante, con
oltre cento varianti. Si genera così una sinfonia di
suoni continuamente modificati, sia dal ritmo cardiaco, rivelatore
degli stati emozionali, sia dalle scelte volontarie dei partecipanti.
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Giorgio
Vaccarino - Cyberarslab
- Cantieri d'Arte nel Virtuale, 1998
Con
l'ambiente dedicato alle VR in rete la mostra procede e si
espande nel cyberspazio. Un territorio edificabile in 3D e
condivisibile in Internet è infatti a disposizione
del pubblico di Arslab: in questo cantiere connettivo è
data ai visitatori la facoltà di costruire, assistiti,
nuovi oggetti multimedia e nuove porzioni di realtà
virtuale, correlate alle diverse opere presenti in mostra.
Cyberarslab è quindi un'estensione di della mostra
destinata a dissolverne i limiti di spazio e di tempo, ponendola
al centro del campo di interazione in rete.
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Motoshi
Chikamori & Kyoko Kunoh - Kage, 1997
Una
piattaforma rotonda con venti piccoli coni che proiettano
ombre molto illusive, a volte vibranti o impercettibilmente
mutanti, trasmette al visitatore una sorta d'inquietudine
percettiva. I fenomeni che si generano sono apparentemente
inspiegabili, poiche la luce ambientale rimane stabile. Quando
un visitatore tocca la punta di un cono, innesca eventi fluttuanti:
l'ombra si colora vivacemente, oppure si trasforma nell'ombra
di un fiore. Il fenomeno risulta ancor più paradossale,
e al contempo evidente, perchè la mano del visitatore/attore
proietta un'ombra coerente e stabile com'è nella nostra
esperienza quotidiana.
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M.
Fleischmann, W. Strauss, C. Bohn - Liquid Wiews, 1993
Una
proposta poetica basata sulla metafora di Narciso. Nello specchio
virtuale del computer, la persona vede riflessa la propria
immagine, come sulla superfice di uno stagno. Toccando lo
schermo, increspa di onde questa superficie, dissolvendo la
chiarezza dell'immagine. Così la persona si vede proiettata
in universo liquido che allude al cyberspazio e ai suoi flussi
variabili e ricorrenti.
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Piero
Gilardi - General Intellect, 1997
Realtà
Virtuale sul problema della intercultura nelle metropoli.
Il visitatore, prima di entrare nello spazio virtuale, sceglie
una musica etnica tra sei diverse alternative; ad ogni musica
è abbinato un collare emettitore di ultrasuoni che
permette ad ogni partecipante di rappresentarsi con una sfera
nel paesaggio virtuale. La sfera/uoma può muoversi
in tutte le direzioni e costruire edifici della propria cultura
etnica. Nella seconda fase, ogni partecipante può "contaminare"
con il proprio stile etnico-architettonico gli edifici costruiti
dagli altri cinque partecipanti; così di fatto la metropoli
diviene totalmente ibrida. Infine tutte le sfere si fonderanno
in una sola sfera trasparente che si muoverà secondo
la somma vettoriale di tutti i movimenti. Nel sottosuolo ciascuno
troverà casualmente una nuova identità etnica,
simbolizzata da intense musiche vocali.
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Piero
Gilardi - Connected Es, 1998
Tre
visitatori indossano un misuratore di respiro e un rilevatore
della frequenza cardiaca, due funzioni fisiologiche influenzate
dai nostri stati d'animo. I partecipanti vedono evolversi
sullo schermo rotondo, all'interno di un pozzo, forme globulari
pulsanti che gradualmente si agglutinano per formare un vortice
virtuale che li immerge in uno "stato di coscienza alterata",
una sorta di allucinazione lucida e colletiva.
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CSELT
- Interactive TV
L'obiettivo
delle Telecomunicazioni moderne è quello di rendere
sempre più personalizzato il servizio informativo mutimediale.
Ciò è possibile attraverso tecnologie che consentono
forme di interazione molto sofisticate: l'utente può
così agire direttamente sull'immagine per modificarla
a suo piacimento. Grazie a uno standard, MPEG4, che definisce
un unico metodo di codifica e di trasporto dei dati digitali,
valido a livello mondiale, oggi l'utente può intervenire
sui filmati grazie a una serie di comandi presenti sullo schermo.
Può, ad esempio, scegliere una particolare inquadratura,
oppure decidere gli sviluppi delle singole scene variandone
le situazioni e magari la conclusione. CSELT, da anni impegnato
in attività di ricerca nel settore audiovisivo, ha
messo a punto le più avanzate tecnologie digitali ed
ha finora presieduto il gruppo internazionale MPEG (Moving
Picture Experts Group) che ha sviluppato gli standard universalmente
adottati, tra l'altro, per il video e su Internet e la televisione
digitale.
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CSELT
- Joe Mail
Creare
oggi un volto sintetico non è un problema. Con poche
operazioni si passa da una semplice fotografia ad un volto
tridimensionale che ognuno può vedere animato sul proprio
computer. Grazie alla recente definizione del nuovo standard,
MPEG, che permette il trasporto e la composizione degli oggetti
multimediali interattivi, la riproduzione sintetica del volto
tridimensionale del mittente della mail può animarsi
e leggerci il messaggio.
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