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Arslab
2 - "I Sensi del Virtuale"
Torino - Promotrice delle Belle Arti
26 Ottobre - 26 Novembre 1995

alcune delle opere presenti alla
mostra:
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Ennio
Bertrand - La memoria della Superficie, 1992-95
La memoria della superficie è un'installazione che
nasce da un'immagine, una fotografia famosa: allo scoppio
della bomba, a Hiroshima, un uomo su una scala, che stava
facendo dei lavori sul tetto, lascia di se (e della scala)
solo l'ombra sul muro. Chi entra nello spazio circoscritto
sarà ripreso da una telecamera, il profilo del suo
corpo, trasformato in immagine saturata elaborata da un computer
che ne governerà la proiezione su di una tela leggera,
fluttuante. Il permanere dell'immagine che diventa, da ombra,
luce; la luminescenza e la sua dissolvenza vogliono essere
una considerazione sulla superficie che si fa memoria, sul
sottile confine fra luce, ombra, vita e morte ed anche, infine,
un omaggio a quell' ignoto uomo sulla scala.
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Mario
Canali - Ulisse, 1995
Ulisse
è un'installazione costituita da un "trono",
fornito di sensori per la rilevazione di parametri biologici
del corpo di chi siede (battito cardiaco, postura, movimenti
volontari ecc.), che ne rivelano anche lo stato d'animo (tranquillità,
emozione, tensione ecc.). Le casse acustiche, disposte in
modo da indurre una sensazione di isolamento, e lo schermo
di protezione di fronte al trono diffondono rispettivamente
suoni olofonici ed immagini controllati da un computer. Immagini
e suoni si modificano in base alle informazioni ricevute dai
sensori sullo stato del giocatore, che a sua volta modificherà
il proprio stato in rapporto agli stimoli ricevuti.
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Piero
Gilardi - Survival, 1995
Survilval
è una installazione in cui il pubblico interagisce
con il progetto evolutivo di una metropoli, visualizzato in
computergrafica. Sullo schermo l'immagine della metropoli
evolve sulla base di un automa cellulare. I visitatori modificano
l'evoluzione spostando e ricollocando sul pavimento dell'installazione
sei stalagmiti scolpite che corrispondono ad altrettanti edifici-cardine
dell'assetto urbanistico della metropoli. Quest'opera, caratterizzata
da una modalità collettiva di interazione e dall'impiego
di un sistema di Artificial Llife, si collega alle tematiche
ecopolitiche costantemente sviluppate dall'autore. Survival
nasce da una riflessione sul cruciale problema dell'habitat
umano e sull'ipotesi che le metropoli del futuro continueranno
ad essere il fulcro delle mutazioni culturali e tecnologiche
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Giorgio
Vaccarino - Passaggio a Netville,
1995
Passaggio
a Netville è un momento di un più vasto "Progetto
Netville - Città Globale dei Monumenti Interattivi",
a cui Vaccarino lavora dal 1994 e che si basa su di una rete
coinvolgente numerosi nodi, in varie località del mondo,
raccolti in World Wide Web su Internet. "Le forme tradizionali
degli elementi urbani tendono progressivamente a perdere la
propria riconoscibilità. La città dovrà
quanto prima offrire accessi al mondo virtuale, attraverso
i luoghi tradizionalmente deputati alla comunicazione urbana:
monumenti e piazze possono ora diventare le interfacce plastiche
dello spazio numerico" (Vaccarino). Diverse realtà,
vive sia negli spazi fisici urbani che in quelli virtuali
dell'informazione, concorrono a fondare, con l'installazione
di chioschi telematici aperti al pubblico, la Città
Globale dei Luoghi Comunicanti, ambiente ipermedia reale/virtuale
in cui, dagli abissi digitali, emergano Monumenti Contemporanei
trasformati in sistemi leggeri di comunicazione: "cerniere
semantiche fra lo spazio della vita quotidiana e il teatro
telematico della sua rappresentazione numerica".
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William
Latham - Mutation Room, 1994
Mutation
Room è una nuova installazione basata sull'originale
ricerca artistica e grafica di Latham: l'uso di algoritmi
genetici per creare e dare vita a forme pseudo-organiche,
stane e oltremondane che dagli schermi di un "giardino
delle delizie ultraterrene" ci si mostrano respirare,
procrearsi, subire metamorfosi e in ultima analisi "vivere".
Lo spettatore, all'interno di una piccola, stanza vagamenteclinica
e debolmente illuminata, sdraiato su di un materasso ad acqua
e circondato da musica d'ambiente, può interagire con
lo sviluppo e i movimenti delle forme che vede sugli schermi.
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Tamàs
Waliczky - Videoproiezione di The Garden, The Forest, The
Way, 1992-93-94
Sono
tre lavori di animazione tridimensionale: il primo rappresenta
il familiare paesaggio di un giardino, visto però con
gli occhi e dalla prospettiva di un bambino. Mentre il bambino
è impersonato da un bimbo vero, il giardino è
artificiale e muta dimensioni e caratteri a seconda dell'interesse
del piccolo protagonista. Nel secondo, The Way, l'animazione
viene combinata con un video; l'autore inverte il comune senso
della prospettiva: "Invece di avere il punto di fuga
nel luogo usuale, ad esmpio l'orizzonte, l'ho spostato più
vicino possibile al punto prospettico. Poichè i due
punti tendono a coincidere nel sistema, ogni oggetto sparisce
prima di raggiungere lo spettatore ed appare più grande
quanto più ne è lontano." (Waliczky). In
The Forest lo spettatore compie un volo simulato in uno spazio
visuale costituito da un continuo di alberi che si estendono
in tutte le direzioni.
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Christa
Sommerer, Laurent Mignonneau - Interactive Plant Growing,
1992
L'installazione
sviluppa una relazione sensitiva fra cinque piante e cinque
o più visitatori che possono controllare conle mani
una crescita di vegetazione virtuale. Le piante agiscono da
interfaccia tra lo spettatore e l'immagine virtuale governata
da algoritmi; mediante il dialogo interattivo con le piante
vere, i partecipanti possono -in tempo reale- fermare, deformare,
sviluppare nuove forme vegetali sullo schermo.
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Agnes
Hegedüs - Handsight, 1991-94
Handsight
prevede che chi interagisce con l'installazione afferri l'oggetto
a forma di occhio che funziona da interfaccia e lo introduca
con la mano nella sfera trasparente. Quando la mano penetra
nella sfera, che subito compare nello schermo circolare, l'occhio
"vede" l'interno di un ex-voto, una bottiglia appartenente
alla cultura popolare ungherese, nella cui tradizione si producono
miniature di scene religiose dentro bottiglie di vetro. Muovendo
l'interfaccia nella sfera trasparente, si possono esplorare
tutti gli aspetti di questo spazio virtuale. L'installazione
allude così ad un'altra forma di virtualitaà
racchiusa nel mondo delle forme fisiche, e stabilisce dei
collegamenti tra una realtà esterna e una sorta di
artificialità interiore, instaura dei rapporti tra
passato e presente, tra l'conografia e la computer graphic.
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Jeffrey
Shaw - Heaven's Gate, 1987
Heaven's
Gate è una video-installazione in cui un'immagine,
proiettata su di uno schermo orizzontale sospeso, si riflette
su di uno specchio di uguali dimensioni sul pavimento su cui
cammina il pubblico. L'architettura dell'intallazione, il
tromp l'oeil digitale e le trasformazioni dell'immagine anamorfica
si indirizzano direttamente allo spettatore, disegnandolo
fisicamente ed emozionalmente nello spazio virtuale dell'immaginario,
dissolvendo il confine tra identità materiale e immateriale.
I riferimenti concettuali ed iconografici di questo lavoro
sono derivati sostanzialmente da due fonti: la elastica pittura
barocca di soffitti e le impressive immagini del nostro pianeta
ripreso dal satellite. Le due prospettive si alternano in
un processo videografico che decostruisce le immagini originali
in uno spazio tridimensionale virtuale.
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Studio
Azzurro - Tavoli (perchè queste mani mi toccano), 1995
Tavoli
è una videoambientazione interattiva costituita da
sei oggetti dall'apparenza povera, privi di segni tecnologici:
sei tavoli con sopra delle immagini da toccare. Solo quando
vengono toccate le immagini sdraiate sui tavoli fanno sentire
la loro leggerezza, il loro senso della fluidità, partecipando
ad una commedia del tatto. Questo senso, abbastanza negletto
nel mondo contemporaneo al di là delle sfere dell'infanzia
e dell'intimità, è il senso che deve osare,
si deve sporcare come nessun altro, ma forse per questo è
in grado di creare delle relazioni anche quando, come qui,
sfiora solo il proprio immaginario. "sei tavoli reggono,
come palafitte, queste immagini esaurite. Ma, in fondo, sono
ancora dolci, ironiche, 'possono' ancora. Tocchiamole."
(Studio Azzurro).
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Arslab
1
Arslab
3
sono
anche disponibili le pagine
dedicate all'evento create nel 1995
e Il sito dei
Labirinti in costruzione (1998)
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