Arslab 2 - "I Sensi del Virtuale"
Torino - Promotrice delle Belle Arti
26 Ottobre - 26 Novembre 1995

Arslab 2

alcune delle opere presenti alla mostra:

La Memoria della Superficie

Ennio Bertrand - La memoria della Superficie, 1992-95

La memoria della superficie è un'installazione che nasce da un'immagine, una fotografia famosa: allo scoppio della bomba, a Hiroshima, un uomo su una scala, che stava facendo dei lavori sul tetto, lascia di se (e della scala) solo l'ombra sul muro. Chi entra nello spazio circoscritto sarà ripreso da una telecamera, il profilo del suo corpo, trasformato in immagine saturata elaborata da un computer che ne governerà la proiezione su di una tela leggera, fluttuante. Il permanere dell'immagine che diventa, da ombra, luce; la luminescenza e la sua dissolvenza vogliono essere una considerazione sulla superficie che si fa memoria, sul sottile confine fra luce, ombra, vita e morte ed anche, infine, un omaggio a quell' ignoto uomo sulla scala.

Ulisse

Mario Canali - Ulisse, 1995

Ulisse è un'installazione costituita da un "trono", fornito di sensori per la rilevazione di parametri biologici del corpo di chi siede (battito cardiaco, postura, movimenti volontari ecc.), che ne rivelano anche lo stato d'animo (tranquillità, emozione, tensione ecc.). Le casse acustiche, disposte in modo da indurre una sensazione di isolamento, e lo schermo di protezione di fronte al trono diffondono rispettivamente suoni olofonici ed immagini controllati da un computer. Immagini e suoni si modificano in base alle informazioni ricevute dai sensori sullo stato del giocatore, che a sua volta modificherà il proprio stato in rapporto agli stimoli ricevuti.

Survival

Piero Gilardi - Survival, 1995

Survilval è una installazione in cui il pubblico interagisce con il progetto evolutivo di una metropoli, visualizzato in computergrafica. Sullo schermo l'immagine della metropoli evolve sulla base di un automa cellulare. I visitatori modificano l'evoluzione spostando e ricollocando sul pavimento dell'installazione sei stalagmiti scolpite che corrispondono ad altrettanti edifici-cardine dell'assetto urbanistico della metropoli. Quest'opera, caratterizzata da una modalità collettiva di interazione e dall'impiego di un sistema di Artificial Llife, si collega alle tematiche ecopolitiche costantemente sviluppate dall'autore. Survival nasce da una riflessione sul cruciale problema dell'habitat umano e sull'ipotesi che le metropoli del futuro continueranno ad essere il fulcro delle mutazioni culturali e tecnologiche

Passaggio a Netville

Giorgio Vaccarino - Passaggio a Netville, 1995

Passaggio a Netville è un momento di un più vasto "Progetto Netville - Città Globale dei Monumenti Interattivi", a cui Vaccarino lavora dal 1994 e che si basa su di una rete coinvolgente numerosi nodi, in varie località del mondo, raccolti in World Wide Web su Internet. "Le forme tradizionali degli elementi urbani tendono progressivamente a perdere la propria riconoscibilità. La città dovrà quanto prima offrire accessi al mondo virtuale, attraverso i luoghi tradizionalmente deputati alla comunicazione urbana: monumenti e piazze possono ora diventare le interfacce plastiche dello spazio numerico" (Vaccarino). Diverse realtà, vive sia negli spazi fisici urbani che in quelli virtuali dell'informazione, concorrono a fondare, con l'installazione di chioschi telematici aperti al pubblico, la Città Globale dei Luoghi Comunicanti, ambiente ipermedia reale/virtuale in cui, dagli abissi digitali, emergano Monumenti Contemporanei trasformati in sistemi leggeri di comunicazione: "cerniere semantiche fra lo spazio della vita quotidiana e il teatro telematico della sua rappresentazione numerica".

Mutation Room

William Latham - Mutation Room, 1994

Mutation Room è una nuova installazione basata sull'originale ricerca artistica e grafica di Latham: l'uso di algoritmi genetici per creare e dare vita a forme pseudo-organiche, stane e oltremondane che dagli schermi di un "giardino delle delizie ultraterrene" ci si mostrano respirare, procrearsi, subire metamorfosi e in ultima analisi "vivere". Lo spettatore, all'interno di una piccola, stanza vagamenteclinica e debolmente illuminata, sdraiato su di un materasso ad acqua e circondato da musica d'ambiente, può interagire con lo sviluppo e i movimenti delle forme che vede sugli schermi.

The Way

Tamàs Waliczky - Videoproiezione di The Garden, The Forest, The Way, 1992-93-94

Sono tre lavori di animazione tridimensionale: il primo rappresenta il familiare paesaggio di un giardino, visto però con gli occhi e dalla prospettiva di un bambino. Mentre il bambino è impersonato da un bimbo vero, il giardino è artificiale e muta dimensioni e caratteri a seconda dell'interesse del piccolo protagonista. Nel secondo, The Way, l'animazione viene combinata con un video; l'autore inverte il comune senso della prospettiva: "Invece di avere il punto di fuga nel luogo usuale, ad esmpio l'orizzonte, l'ho spostato più vicino possibile al punto prospettico. Poichè i due punti tendono a coincidere nel sistema, ogni oggetto sparisce prima di raggiungere lo spettatore ed appare più grande quanto più ne è lontano." (Waliczky). In The Forest lo spettatore compie un volo simulato in uno spazio visuale costituito da un continuo di alberi che si estendono in tutte le direzioni.

Interactive Plant Growing

Christa Sommerer, Laurent Mignonneau - Interactive Plant Growing, 1992

L'installazione sviluppa una relazione sensitiva fra cinque piante e cinque o più visitatori che possono controllare conle mani una crescita di vegetazione virtuale. Le piante agiscono da interfaccia tra lo spettatore e l'immagine virtuale governata da algoritmi; mediante il dialogo interattivo con le piante vere, i partecipanti possono -in tempo reale- fermare, deformare, sviluppare nuove forme vegetali sullo schermo.

Handsight

Agnes Hegedüs - Handsight, 1991-94

Handsight prevede che chi interagisce con l'installazione afferri l'oggetto a forma di occhio che funziona da interfaccia e lo introduca con la mano nella sfera trasparente. Quando la mano penetra nella sfera, che subito compare nello schermo circolare, l'occhio "vede" l'interno di un ex-voto, una bottiglia appartenente alla cultura popolare ungherese, nella cui tradizione si producono miniature di scene religiose dentro bottiglie di vetro. Muovendo l'interfaccia nella sfera trasparente, si possono esplorare tutti gli aspetti di questo spazio virtuale. L'installazione allude così ad un'altra forma di virtualitaà racchiusa nel mondo delle forme fisiche, e stabilisce dei collegamenti tra una realtà esterna e una sorta di artificialità interiore, instaura dei rapporti tra passato e presente, tra l'conografia e la computer graphic.

Heaven's Gate

Jeffrey Shaw - Heaven's Gate, 1987

Heaven's Gate è una video-installazione in cui un'immagine, proiettata su di uno schermo orizzontale sospeso, si riflette su di uno specchio di uguali dimensioni sul pavimento su cui cammina il pubblico. L'architettura dell'intallazione, il tromp l'oeil digitale e le trasformazioni dell'immagine anamorfica si indirizzano direttamente allo spettatore, disegnandolo fisicamente ed emozionalmente nello spazio virtuale dell'immaginario, dissolvendo il confine tra identità materiale e immateriale. I riferimenti concettuali ed iconografici di questo lavoro sono derivati sostanzialmente da due fonti: la elastica pittura barocca di soffitti e le impressive immagini del nostro pianeta ripreso dal satellite. Le due prospettive si alternano in un processo videografico che decostruisce le immagini originali in uno spazio tridimensionale virtuale.

Tavoli

Studio Azzurro - Tavoli (perchè queste mani mi toccano), 1995

Tavoli è una videoambientazione interattiva costituita da sei oggetti dall'apparenza povera, privi di segni tecnologici: sei tavoli con sopra delle immagini da toccare. Solo quando vengono toccate le immagini sdraiate sui tavoli fanno sentire la loro leggerezza, il loro senso della fluidità, partecipando ad una commedia del tatto. Questo senso, abbastanza negletto nel mondo contemporaneo al di là delle sfere dell'infanzia e dell'intimità, è il senso che deve osare, si deve sporcare come nessun altro, ma forse per questo è in grado di creare delle relazioni anche quando, come qui, sfiora solo il proprio immaginario. "sei tavoli reggono, come palafitte, queste immagini esaurite. Ma, in fondo, sono ancora dolci, ironiche, 'possono' ancora. Tocchiamole." (Studio Azzurro).

Arslab 1

Arslab 3

sono anche disponibili le pagine dedicate all'evento create nel 1995

e Il sito dei Labirinti in costruzione (1998)

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